Cette leçon a été créée le jeudi 17 décembre 2009 à 10:50 et a été visitée 1867 fois.
Sommaire :
Vous verrez qu'après avoir vu le déplacement d'une pièce, il est beaucoup plus facile de comprendre le déplacement des autres, même s'il est différent.
Le fou se déplace en diagonale. Comme la tour, c'est une pièce à longue portée. Par conséquent, le joueur peut la déplacer d'autant de cases qu'il veut jusqu'à une autre pièce ou le bord de l'échiquier et ce, en diagonale seulement.
Voyons alors une position pour illustrer cela :
Ici, le fou blanc peut se déplacer sur 7 cases différentes :
c5 (capture), c3, e3, f2, g1, e5, f6 (capture)
Bien résonné
Vous avez compris. Cependant, ce n'est pas pour rien qu'il y a deux fous de chaque couleur sur l'échiquier au début de la partie. Ils ne se déplacent pas sur des cases de la même couleur. Donc, un fou ne peut pas se déplacer sur toutes les cases, mais seulement sur 32 cases (soit la moitié des cases).
Bref, le fou se déplace comme la tour, sauf qu'il se déplace en diagonale.
Passons à la capture.
Le fou capture de la même façon que la tour : si une pièce se trouve sur la case d'arrivée du fou, il faut la retirer de l'échiquier et mettre le fou à la case de cette pièce.
Dans la position précédente, si le fou capture la tour noire, la position devient :
Le fou blanc vient de capturer la tour noire
Bien sûr
C'est très bien d'avoir vu cette possibilité, vous faites du progrès.
Les blancs avaient un choix à faire. Devait-il capturer la tour noire ou le pion noir ?
Le meilleur choix est la tour, car une valeur est attribué à chaque pièce comme vous le verrez dans une leçon du Niveau Cavalier.
Voyons sans plus tarder un exemple du déplacement du fou.
Cette fois, ce sera une pièce noire qui se déplacera et les pions blancs resteront immobiles.
Donc, le fou noir peut capturer les pions blancs en 5 coups au minimum.
Vous êtes observateur
Par contre, vous devriez avoir compris pourquoi
Comme les pièces noirs, au début de la partie, se situent sur les rangées 7 et 8 alors... cela indique que nous voyons l'échiquier du point de vue des noirs ! En effet, lorsque nous jouons les pièces blanches, il faut se placer du côté des pièces ... blanches ! Et c'est pareil lorsque nous jouons les pièces noires, il faut se placer du côté des pièces noires.
La marche du fou
Continuons notre apprentissage du déplacement des pièces avec la marche du fou
Sommaire :
Le déplacement
Vous verrez qu'après avoir vu le déplacement d'une pièce, il est beaucoup plus facile de comprendre le déplacement des autres, même s'il est différent.
Le fou se déplace en diagonale. Comme la tour, c'est une pièce à longue portée. Par conséquent, le joueur peut la déplacer d'autant de cases qu'il veut jusqu'à une autre pièce ou le bord de l'échiquier et ce, en diagonale seulement.
Voyons alors une position pour illustrer cela :
[FEN "8/8/5p2/2r5/3B4/8/1P6/8 w - - 0 1"]
{[%cal Bd4c5,Bd4c3,Bd4f6,Bd4g1]}
{[%cal Bd4c5,Bd4c3,Bd4f6,Bd4g1]}
Ici, le fou blanc peut se déplacer sur 7 cases différentes :
c5 (capture), c3, e3, f2, g1, e5, f6 (capture)
Hé, attend ! Comme le fou ne se déplace qu'en diagonale, cela veut-il dire qu'il doit rester sur des cases de la même couleur toute la partie ?
Bien résonné

Bref, le fou se déplace comme la tour, sauf qu'il se déplace en diagonale.
Passons à la capture.
La capture
Le fou capture de la même façon que la tour : si une pièce se trouve sur la case d'arrivée du fou, il faut la retirer de l'échiquier et mettre le fou à la case de cette pièce.
Dans la position précédente, si le fou capture la tour noire, la position devient :
[FEN "8/8/5p2/2B5/8/8/1P6/8 w - - 0 1"]
Le fou blanc vient de capturer la tour noire
Est-ce que le fou blanc aurait pu capturer le pion noir en f6 ?
Bien sûr

Les blancs avaient un choix à faire. Devait-il capturer la tour noire ou le pion noir ?
Le meilleur choix est la tour, car une valeur est attribué à chaque pièce comme vous le verrez dans une leçon du Niveau Cavalier.
Par contre, le fou blanc ne peut pas capturer le pion blanc en b2. Souvenez-vous bien qu'un joueur ne peut pas capturer ses propres pièces (dans son propre intérêt
).

Exemple
Voyons sans plus tarder un exemple du déplacement du fou.
Cette fois, ce sera une pièce noire qui se déplacera et les pions blancs resteront immobiles.
[FEN "8/8/1P1P4/4P3/8/2P5/5b2/8 b - - 0 1"]
1...Bf2xb6 2. -- Bb6-c7 3. -- Bc7xd6 4. -- Bd6xe5 5. -- Be5xc3
1...Bf2xb6 2. -- Bb6-c7 3. -- Bc7xd6 4. -- Bd6xe5 5. -- Be5xc3
Donc, le fou noir peut capturer les pions blancs en 5 coups au minimum.
Pourquoi est-ce que les rangées 7 et 8 sont en bas ?
Vous êtes observateur


Résumé
- Le fou est une pièce à longue portée, comme la tour. Par conséquent, le joueur peut le déplacer d'autant de cases qu'il souhaite jusqu'à une pièce ou le bord de l'échiquier ;
- Le fou se déplace en diagonale, différemment de la tour qui, elle, se déplace de façon horizontale et verticale ;
- Le fou, comme la tour, ne peut pas sauté par-dessus les pièces ;
- À l'instar de la tour, le fou capture une pièce adverse lorsqu'elle s'arrête sur une case occupée par une pièce adverse ;
- Comme la tour (et comme toutes les pièces), il ne peut pas capturer des pièces de son propre camp.